Kaeses (fast täglicher) Klassen-Überarbeitungs-Blog (oder sowas in der Art)

Dieses Thema im Forum "Klassen" wurde erstellt von kaeserip, 18. Februar 2014.

  1. kaeserip

    kaeserip Kaiser Aktiver Benutzer

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    Hey liebe Spieler des Roleplay-Servers,

    da es doch teilweise einige Missverständnisse gab und wir euch gerne weiterhin über den Entwicklungsprozess informieren wollen, werde ich hier in den nächsten Tagen / Wochen etwa 1x pro Tag kleine Ideen und Vorschläge posten - ihr könnt dann einfach eure Meinung hier drunter posten :)

    [HR][/HR]

    Heute geht es gleich erstmal um ein sehr umstrittenes Thema: Die Frage nach einem eventuellen Klassenreset.

    Unsere erste Idee dabei war, die neuen Klassen nicht sofort bis Stufe 100 einzuführen, sondern das ganze in 25-Level-Schritten zu tun. Dann könnten wir bereits in 2-3 Wochen die ersten 25 Stufen inklusive ein paar kleinen Überraschungen (mehr dazu in Kürze) veröffentlichen.

    Sobald die neuen Klassen aufgespielt werden, machen wir ein Backup von den EP-Werten eurer Klassen. Danach könnt ihr erstmal die neuen Klassen ausprobieren & zwischen den Klassen wechseln, dazu werden auch gleichzeitig mit den Klassen das komplette Questgebiet resettet - d.h. ihr könnt alle Quests erneut für EP erledigen. Wenn ihr genug ausprobiert habt, könnt ihr eure EP wieder bei einem Moderator beantragen.

    Nun gibt es 2 Varianten die wir uns überlegt hatten:
    1.: Ihr bekommt 100% von euer Klasse / Beruf übertragen wenn ihr die gleiche Klasse wählt. Falls ihr euch entscheided, eine andere Klasse zu wählen, bekommt ihr 50% der EP auf diese Klasse übertragen.

    2.: Ihr bekommt 75% der EP von eurer Klasse / Beruf übertragen (Dies sind bei Level 45 z.B. 40 Level) - egal welche Klasse / Beruf ihr wählt.

    Ich persönlich bin ja eher für die 2. Variante - das würde vielleicht mehr Leute anspornen, gerade die neuen Klassen und Berufe zu wählen - so kann man eventuell auch gewisse Befürchtungen, dass es zu wenig Crafter gibt ausgleichen. Zusätzlich wäre dies deutlich praktischer, falls euch eure Klasse nach der Überarbeitung nicht mehr so gut gefällt. Außerdem bekommt man die fehlenden EP über die neuen Levelmöglichkeiten auch deutlich spaßiger wieder rein. Was meint ihr zu dem ganzen? Welche Variante fändet ihr besser?
    (Anm.: Am Ende gilt eine von den beiden Varianten für alle :) )
     
  2. Tetrismelodie

    Tetrismelodie Mitglied++ Aktiver Benutzer

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    AW: Kaeses (fast täglicher) Klassen-Überarbeitungs-Blog (oder sowas in der Art)

    Hmm schwierig schwierig :-/
    finde beide varianten haben was :D
    so kann man zB mit der 2. variante wieder ein wenig leveln wenn man schon fast overpowered ist *HUST* VVEBBY *HUST* :p
    habt das grade nicht so im kopf, aber gibt es für jede klasse/beruf eine eindeutige zuordnung? :D
    bzw wenn sich die 1. durchsetzt, wäre dass ja gemein wenn ich zB archäologe werde und nur 50 % übertragen. alle anderen dann 100%?
    könnte sein dass dann der großteil auf die "alten" klassen/berufe zurückgreift :O
    ein vorschlag dafür wäre, in solchen fällen evtl mit anderen dingen zu "entschädigen" zB bestimmte items? :)
     
  3. TheBlubb14

    TheBlubb14 Inventar

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    Warum macht ihr nicht gleich 100 Level ?
    So wie ich das jetzt verstehe, ihr habt nur die ersten 25 Level jeder Klasse geplant und könnt auch nur diese zeitnah umsetzen.
    Das Problem was dabei für mich rauskommt: Spieler A sitzt auf allen Klassen auf level 25 fest, er kann vielleicht die Klassen testen, aber hat ne halbe unfertige Klasse zum Spielen mit ein paar Skills..

    Nun stellt sich mir die Frage, warum nicht einfach warten, bis alle Klassen bis auf Level 100 geplant sind, und sie dann erst auf den Server zu bringen.
    So können wir noch weiter unsere Klassen leveln und mit diesen halbwegs vernünftig spielen, anstatt auf halben Level 25er Klassen zu warten bis man die nächsten 25 Level entworfen hatt

    nicht böse gemeint :D

    mfg Blubb
     
  4. kaeserip

    kaeserip Kaiser Aktiver Benutzer

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    Geplant ist schon 90% der Klassen.
    Das Problem ist nur, dass die Umsetzung der Spells viel Schreibaufwand ist -das ganze klappt nicht sofort, daher wollten wir das Maximallevel der Klassen ca. alle 2 Wochen um 25 Level erhöhen. Und im Normalfall schafft man ja keine 25 Level in 2 Wochen (zumindestens in den höheren Stufen) - das wird höchstens die ersten 2 Wochen etwas problematisch - gleichzeitig können wir aber eure Erfahrungen in den 2 Wochen schon für das Balancing der Spells nutzen - so sind 2 Wochen später dann die Spells vielleicht schon etwas besser ausgeglichen :)
     
  5. TheBlubb14

    TheBlubb14 Inventar

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    heißt das denn, dass wir und bis 23 in 4 wochen hochskillen und wenn dann alle level fertig sind unsere alten summiert werden ?
     
  6. kaeserip

    kaeserip Kaiser Aktiver Benutzer

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    Nein, damit meinte ich eigentlich nur, dass nahezu keiner über Stufe 50 in den Kampfklassen ist :D

    Zusätzlich haben die Leute mit niedrigeren Stufen dann die Möglichkeit, etwas hinterherzuleveln :)
     
  7. Block

    Block Stammi Aktiver Benutzer

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    Ich wäre ebenfalls für die 2. Variante. Dann würden Leute die Sache nicht unter dem Gesichtspunkt sehen "Ja, aber wenn ich das mache, würde ich alle EP wiederbekommen..." sehen, sondern auch auf die neuen Klassen mit Freuden zugehen.
     
  8. kaeserip

    kaeserip Kaiser Aktiver Benutzer

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    Wir wollten heute eigentlich mal erste Bilder präsentieren - ich bin heute leider erst recht spät gekommen & wir sind nicht ganz fertig geworden - von daher gehts erst morgen weiter :)
     
  9. kaeserip

    kaeserip Kaiser Aktiver Benutzer

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    So, morgen (und ein Monat dazu) ist jetzt vorbei - bin leider in letzter Zeit nicht groß dazu gekommen, hier was zu schreiben :-/
    Dafür melde ich mich heute aber nach langer Zeit mal wieder (wenn auch um 2e nachts) mit einem kleinen Update zum Entwicklungsstand der Klassen.

    Das ganze hat sich etwas umfangreicher als ursprünglich geplant herausgestellt - wir wollen das ganze aber wirklich gut durchplanen & fertig entwickeln - von Anfang an soll es Animationen, Soundeffekte & Beschreibungen / Textmeldungen der Spells geben (+ evtl. auch Wiki-Seiten).
    Zusätzlich kommen zur Klassenüberarbeitung auch noch die ganzen neuen Items, die eingefügt werden, das ganze ist also deutlich mehr als nur ein paar Schadesnwerte anpassen. Das ganze sieht man auch recht deutlich daran, dass allein die Spells bis Stufe 25 mehr als 10x so viele Zeilen Code sind, wie bisher alle Zauber.

    Womit ich mich jetzt nochmal etwas genauer hier beschäftige, ist der Handwerker. Wir haben nach etwas internem Testen & Überlegen festgestellt, dass der ganze Beruf doch etwas eintönig werden könnte, bzw. uns teilweise auch die technischen Möglichkeiten fehlen, den Beruf interessanter zu gestalten.
    Daher überlegen wir aktuell, den Handwerker zwischen den anderen Klassen aufzuteilen - der Miner könnte als Waffen- und Werkzeugsschmied Spizen & Köpfe der Werkzeuge herstellen, während der Holzfäller Stäbe, Bögen, evtl. Schilde und weitere Teile der Waffen & Werkzeuge herstellen könnte. Rüstungen wollten wir, um die Klasse etwas interessanter zu gestalten, großteilig auf den Archäologen verteilen, um diesem noch eine andere Möglichkeit des Geldverdienens zu geben. Und auch vom Farmer werden Materialien wie Wolle & Leder verwendet, um die Werkzeuge, Waffen & Rüstungen herzustellen.
    Jetzt ist eure Meinung gefragt: Was haltet ihr von der Idee? Wollt ihr lieber einen Crafter, oder wäre euch die Aufteilung auf die anderen Berufe lieber?

    Wir sind gespannt auf euer Feedback, und vielleicht gibt es schon heute Nachmittag neue Informationen (vielleicht auch endlich mal mit Bildern :D)
     
  10. Block

    Block Stammi Aktiver Benutzer

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    Wow, also erstmal: Respekt! Das wird ein riesiges Projekt und trotzdem gemacht! Da werde ich sprachlos! Echt fetten Respekt!
    Zu der Aufteilung: Dadurch könnte man natürlich den Holzfäller etwas besser machen, indem man ihn halt für die unteren Teile der Werkzeuge (Griffe etc.) braucht. Aber dann wäre er quasi die "Basis des Lebens"... Da mache ich mir einige Gedanken, da z.B. ein Miner ja dann ohne Holzfäller nutzlos wäre, oder verstehe ich nur was nicht? Aber auch... Warum sollte der Archäologe Rüstungen machen? Vor ein paar Wochen hieß es noch, er ist das Problemkind, weil er zu viele Möglichkeiten bietet, und nun muss man ihn auffüllen? Aber naja, ihr werdet schon wissen, was ihr tut. Aber nochmal: Echt fetten Respekt, ihr gebt euch, denke ich mal, richtig Mühe! :)
    MfG, Block28
     
  11. Aquintus

    Aquintus Mitglied++

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    AW: Kaeses (fast täglicher) Klassen-Überarbeitungs-Blog (oder sowas in der Art)

    Das ist sicherlich auch wieder eine Frage der Umsetzbarkeit.


    @Käse

    Schön, dass mal wieder etwas mehr aus euren endlosen Besprechungen ans Tageslicht sickert. ^^
    Das mit dem Handwerker finde ich garnicht so verkehrt. Kommt jetzt aber auf die Cooldowns usw. an.

    Jetzt kommt natürlich die Frage auf, was anhand der technischen Möglichkeiten nicht umsetzbar ist. Wenn ihr das Craften auch auf andere Klassen verteilen könnt, muss es ja etwas anderes sein, was bei der Umsetzung problematisch ist. Das Verzaubern / Reparieren? Falls ja, wie wird es damit in Zukunft aussehen? Mit 1.8 wollen die ja einiges diesbezüglich ändern (hab da mal die beiden Abschnitte von der Wiki in den folgenden Spoiler getan):


    Wenn das Verzaubern an Statuen bzw. das Reparieren so wie geplant nicht funktionieren sollte (falls es denn dieser Aspekt am Handwerker war :D), wie soll es dann umgesetzt werden? Bisher ist ja nur der Hexer als Kampfklasse in der Lage, Tools direkt, bzw. Bücher zu verzaubern. Wird dann wieder darauf zurückgegriffen, oder wie ist das geplant? ^^

    Ansonsten finde ich das grundsätzlich gut. Jetzt ist eine Farmklasse weniger notwendig, um eine Stadt ans Laufen zu kriegen, die restlichen haben noch mehr Möglichkeiten und ich hatte ich auch bereits zu Beginn meine Zweifel geäußert. ^^

    Interessant wäre dann halt zu wissen, wie es mit den jeweiligen Cooldowns aussieht. Ich gehe als Miner z.B. nie ohne wenigstens 4 (verzauberte) Eisenspitzhacken, ner Steinschaufel, nem Holzschwert und ner Rüstung in die Mining. Nach der Änderung wäre laut den bisherigen Aussagen nur das Holzschwert ohne Probleme möglich. Jetzt wäre es natürlich blöd, wenn man für jedes der restlichen Ausrüstungsteile eine unglaubliche Zeit warten muss, besonders wenn es auf mehrere Klasse verteilt ist. Dann brauche ich ja 4 Eisenspitzen, für die Spitzhacken, eine Steinschaufel-Spitze und keine Ahnung was alles für die Rüstung. Dann würde ich, wenn man die Sachen nicht ohne weiteres am Stück bauen kann, einen Archäologen, einen Förster und mich als Miner aufhalten, nur um dann in die Mining zu gehen. Bei den Kampfklassen wird es dann wohl ähnlich sein.

    Da wäre es z.B. interessant, wenn man mehrere "Aufladungen" hat. Man hat z.B. 3 Aufladungen für das Erstellen von Eisenspitzen für Eisenspitzhacken. Alle 3 Minuten generiert sich wieder eine Aufladung. So kann man dann 3 Spitzhacken machen und während man in der Mining ist, laden sie die Aufladungen wieder auf. So macht man das Craften nicht zu einer AFK Arbeit, aufgrund der nervigen Cooldowns, sondern begrenzt es mit ausreichen hohen (und eventuell mit höherem Level auch steigender Anzahl) an Aufladungen. So kriegt man ohne Probleme auch kein riesiges Lager an Einzelteilen für das Craften voll, bzw. kann da ja dann auch noch ausbalancieren. Da muss dann natürlich auch drauf geachtet werden, wie die Sachen zusammengefasst werden. Beim Förster gibt es eventuell nur recht wenig Einzelteile, die aber von allen "besseren" Werkzeugen genutzt werden, sodass dieser eben mehr Aufladungen haben muss/sollte, weil er damit ja alle versorgen muss.

    Wie gesagt, wäre das nur mal eine Idee, um eventuell super nervige Cooldownzeiten zu vermeiden. Dann gäbe es z.B. noch einen netten Nebeneffekt mit der möglichen steigenden Anzahl an Aufladungen (Level 10 3, Level 20 4, Level 30 5 oder wie man es machen möchte^^).

    Da es bisher größtenteils kleinere Zusammenschlüsse von einigen wenigen Spieler je Fraktion gibt, habe ich mich darauf bezogen, dass die eben in der Form klarkommen sollten. Wenn man jetzt 3 aktive Holzfäller hat, dann hätten die natürlich einen gewissen Überfluss. Aber da ihr mit dieser Überarbeitung ja auch wieder den Userhandel anregen wollt, gehört dies ja genauso dazu. Wer Sachen im Überfluss hat, kann diese an Interessenten verkaufen.

    Es ist halt wichtig, dass diese ganzen Dinge ausgeglichen sind, wobei es euch ja klar sein sollte. :D

    Mal wieder ein richtig schön kurzer Text. xD

    MfG Aquintus
     
  12. kaeserip

    kaeserip Kaiser Aktiver Benutzer

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    AW: Kaeses (fast täglicher) Klassen-Überarbeitungs-Blog (oder sowas in der Art)

    Also, grundlegend kann man den Crafter im groben und ganzen schon so umsetzen, wie es ursprüunglich geplant war. Das einzige Problem dabei ist, dass man als Handwerker entweder (bei geringen Zauberzeiten) innerhalb von wenigen Minuten für die nächsten Tage ausgesorgt hätte, oder (bei langen Zauberzeiten) Tagelang nur in der eigenen Basis rumsteht. Selbst mit der Segens-Mechanik (-> Enchanten) würde das ganze in etwa immernoch genauso anschauen, da muss man dann halt einmal aus der Fraktions-Basis raus.

    Wenn man das ganze etwas auf die Berufe aufteilt, haben zum einen die Berufe etwas andere Möglichkeiten (-> zusätzlicher Crafting-Bereich, nicht nur Abbauen wie z.B. beim Miner & Holzfäller), gleichzeitig steht man nicht nur in der Fraktionsbasis rum und kann halt auch noch was in der Minnigwelt zum Material-Sammeln machen.

    Zum Enchanten & Reparieren: Enchantments werden durch das (vermutlich etwas umfangreichere) Segens-System ersetzt, wodurch man etwas individuellere Waffen- + Werkzeugsartenarten (Längere Haltbarkeit, höhere Abbaugeschwindigkeit Gifte, kleine Passivspells, coole Effekte etc.) herstellen kann, die dann aber auch etwas teurer sind.
    Beim Reparieren sind wir noch etwas am rumtüfteln, da wird man vermutlich bestimmte Teile herstellen können, womit man dann zusammen mit dem teilweise kaputten Tool das etwas reparieren kann.

    Die Idee mit den Aufladungen ist auf jeden Fall cool, wir müssen eh erstmal schauen wie das mit Cooldowns etc. beim Crafter laufen wird, da wird sich im Verlauf des Testens eh nochmal ne Menge ändern & man muss auch mal schauen, ob solche Aufladungen überhaupt einigermaßen gut umsetzbar sind. (d.h. ohne zu viel Serverleistung / Programmieraufwand mit sich zu ziehen).

    @Block: Der Archäologe ist auch kein wirkliches Problemkind - allerdings hätte er halt durch die Rüstungen noch einen etwas vielseitigeren Aufgabenbereich, der nicht so stark von den Ausgrabungsstätten abhängig ist, die etwas aufwändiger einzurichten + umzusetzen sind -> von denen es vermutlich zu Beginn nicht sooo viele geben wird.
     

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