Feedback zu den Farmklassen Konzepten

Dieses Thema im Forum "Klassen" wurde erstellt von Aquintus, 16. Februar 2014.

  1. Aquintus

    Aquintus Mitglied++

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    Schönen guten Abend^^

    Nach kurzer Rücksprache mit Käse und seiner Aussage zu meinem letzten ellenlangen Text bezüglich meines Feedbacks, erstelle ich einen eigenen Thread. Gibt ja auch das Präfix Feedback, wieso als nicht nutzen. :D

    Vorwort:
    Es wird ein langer Text. Wer wie viele Neulinge/ Serverhopper nicht in der Lage ist bzw. zur jetzigen Stunde keine Lust mehr hat, sich diesen ellenlangen Text durchzulesen, dem gebe ich den Tipp, hier aufzuhören bzw. wünsche demjenigen eine gute Nacht. :D

    So wenn das geklärt ist, komme ich einmal zu meinem Feedback:

    Erstmal finde ich es echt nett, dass sich so viel Mühe für die Farmklassen gemacht wurde. Wie ich bereits in meinem anderen ellenlangen Beitrag geschrieben habe, bin ich wirklich 0 an PvP interessiert und daher freut es mich wirklich, dass sich auch bei den Farmklassen so intensiv Gedanken gemacht wurden. Dies möchte ich hier nochmal besonders benoten, da im folgenden Feedback eventuell einige viel zu viel negatives am Stück herauslesen. Daher nochmal der Hinweis: Ich habe die Texte gelesen und so gedeutet, mir meine Gedanken dazu gemacht und so ist meine Meinung entstanden. Diese habe ich hier möglichst offen und hoffentlich ein wenig auflockernd und eventuell an manchen Stellen sogar recht lustig niedergeschrieben. ^^ ich bin mir sicher, dass andere Leute eine ganz andere Meinung habe bzw. ganz anders an die Sache herangehen. Bitte respektiert nur, dass ich nicht nur für 3 Stunden in die Hände klatschen möchte, da es Änderungen gibt, sondern mir meine Gedanken gemacht habe und möglichst offen probiere, Dinge, die mir komisch vorkommen, direkt anzusprechen. Dabei muss man aber nicht alles bitter ernst nehmen, sondern auch an manchen Stellen das geschriebene reflektieren - zwischen den Zeilen lesen. ;-)
    So damit habt ihr auch Vorwort 2 durch :D

    Leider ist jetzt mein zuvor geschriebener Text durch das spontan zwischengeschobene Vorwort 2 nichtmehr so nett vom Übergang, ich hoffe aber mal, dass ihr dies verzeihen könnt. ^^

    Zu den intensiven Gedanken zählen besonders die neuen Klassen, die vorgestellt worden sind, die nochmal einiges an zusätzlichen technischen Aufwand benötigen und eine größere RP Tiefe mitsichbringen.


    Der Archäologe muss ja auch Ausgrabungsstätten von alten Zivilisationen finden und ich schätze mal, dass diese dann erst über ein Plugin erzeugt werden müssen (tippe ich mal drauf, da ja auch derlo im dafür vorgesehenen Thread bereits darauf hinwies, dass eine Schaufel nur begrenzt Zutritt beschafft - Sand und Dreck endet nunmal in Stein und Sandstone. ^^

    Nun zu meinem großen Aber, was nicht nur groß sondern auch sehr lang ist, auf gehts^^:

    Ich sehe die Berufe so wie mir das hier präsentiert wird nicht als gleichwertig an. Was ich damit meine ist, dass ein Miner oder ein Farmer seiner Arbeit quasi 24/7 nachgehen kann.
    Beim Förster sehe ich da eine gewisse Einschränkung, da es eben nur einige weniger Baumarten gibt, wobei ja hier auch ein wenig Abhilfe geschaffen wurden. Lillypads sowie Ranken gehören nun auch zu seinem Aufgabenbereich.

    Ranken sind in meinen Augen eher Deko und Lillypads sind für die großen Farmen vom Bauern sehr nett. Da passt es irgendwie nicht, dass den Farmern/Bauern nun diese Fähigkeit des Abbauens genommen wurde. Zusätzlich sind vom Vanillaminecraft die Lillypads nunmal auf Sümpfe begrenzt und können nicht gefarmt werden bzw. mit Knochenmehl erzeugt werden. Wenn dies nicht geändert wird, sehe ich darin dann nicht wirklich einen Vorteil. Dann hat man als Förster bei der Neueröffnung einer Miningwelt als neue Aufgabe so schnell wie möglich ein Sumpfbiom zu finden, um die Lillypads zu ergattern. Aber das kann ja sicherlich angepasst werden, daher dies nur als Meinung dazu. ^^

    Der Handwerker macht mir im Moment die größten Sorgen. Im Moment stelle ich mir seine Aufgabe so vor (sich aus meiner Fraktion):
    -Er geht in das Fraktionslager
    -Nimmt sich einen Stacks Sticks und 1 1/2 Stacks Stein
    -Packt sie in eine Workbench
    -Packt die 32 Spitzhacken in ne Doppelkiste (32 da das Inventar ja nur begrenzt Platz hat und diese nicht stapelbar sind^^)

    Das nimmt mit etwas Übung und guter Lagerlogistik keine Minute in Anspruch. Das wird dann noch mit Schaufel, Schwert, Harke, what ever gemacht und eventuell mit Eisen statt Stein ersetzt und man hat in keiner halben Stunde (bei ausreichend Doppelkisten :D) den Fraktionsvorrat für eine Woche gedeckt.

    Viel mehr kann ich mir im aktuellen Stand ohne mögliche Erweiterungen über Plugins nicht vorstellen. Im eigenen Thread ist ja von Sets und höheren Stufen etc. etc. die Rede. Wenn ich das also mit den Aussagen bei den Zaubern der Kampfklassen bzw. bei den Skillfortschritten beim Bergarbeiter vergleiche, verstehe ich das so, dass er beim Craften immer besser wird, je mehr er herstellt. Ansonsten kann er neue Rezepte über den Archäologen finden, schätze ich einfach mal. ^^

    Nja wir haben einige Reserven an Holz und wenn man einen Förster in der Fraktion hat, kann man einen Haufen an Tools für hohle Nüsse craften, nur damit sie immer und immer besser werden. Da ist auch kein wirklicher "Charme" beim "Farmen" der Klasse vorhanden. Vergleichbar mit dem endlosen Abbauen von Sugar Cane beim jetzigen Farmer. ^^

    Für mich sieht dieser Beruf extremst einfältig aus. Der Holzfäller aus der Fraktion gibt dir das Holz, Der Bergarbeiter Stein und Barren. Du bewegst dich nur zwischen Workbench und Doppelkisten. Deine Arbeit ist vollkommen monoton, verlangt 0 Skill, beinhaltet keinerlei Spannung. Wirkt zumindest so auf mich.^^

    Wenn man denn dann einen in der Fraktion hat, der diesen Beruf dennoch nimmt(hört sich jetzt ziemlich negativ an, aber im Moment sieht es so für mich aus und daher nenne ich es einfach mal so beim Namen, bitte nicht krumm nehmen, lasse mich gern vom Gegenteil überzeugen und würde mich freuen, wenn es eine tolle Ergänzung zum jetzigen System ist ;-) ), dann hat der Beruf auch extrem wenig Einfluss auf den Handel. Diesen Punkt muss ich eventuell kurz erklären: Derlo war im TS der Meinung, dass dieser Beruf den Handel anregen würde, da ja dann jeder vom Handwerker abhängig ist. Zusätzlich sei gesagt, dass Derlo die aktuelle Situation mit 36 Seiten an Adminshop Anfragen und 3-5 Useranfragen im Aktionshaus sehr sehr blöd findet. Zeigt ja, dass kein Handel unter Usern stattfindet (was in meinen Augen ein grundlegendes Problem bei RP Servern ist, aber das ist ein anderes Thema :D).

    Da hier ja die meisten in mehr oder minder großen Fraktionen, also Zusammenschlüssen aus Spielern spielen, ist es nur logisch, dass der öffentliche Handel doch sehr gering ist. Bei der aktuellen Situation mit 2,5 Farmberufen (0,5 vom Holzfäller :D) ist es eigentlich klar, dass man von allen wenigstens einen in der Fraktion hat und somit mit den Leuten von außerhalb nur wenig am Hut hat. So würde ich es auch mit dem Handwerker sehen. Jede Fraktion hat dann eventuell einen, der sich dazu bereit erklärt. Macht dann in 30 Minuten 10 Doppelkisten mit allen Arten von Waffen, Werkzeugen und Rüstungen voll und kann dann für den Rest der Woche LoL spielen. Eventuell fragen dann besonders Neulinge nach Werkzeugen und Co. und eventuell steigen so die Anfragen. Aber ich finde ich habe nun klar gemacht, was mich am Handwerker stört und kann mit den nächsten Dingen fortfahren. Genug in diese Richtung gebasht. :D

    Einsiedler: Eigentlich gibt es immer Leute, die lieber alleine spielen, auch auf einem Onlineserver. So haben sie es nunmal am liebsten. Wenn sie jetzt als z.B. Bergbauer unterwegs sind, müssen sie viel viel öfter mit anderen Leuten interagieren, um weiter allein arbeiten zu können. Eventuell stößt es einigen von denen doch ein wenig gegen Kopf.

    Neulinge: Auch ein nettes Thema. Wer hat es denn noch nicht gesehen, dass jemand fragt, wie man sich freischaltet, wieso er nicht abbauen kann, wie er wieder wo raus kommt, ob er GM haben kann und wieso überhaupt alle cheaten. Ja, es gibt sehr viele Serverhopper und Leute, die einfach mit geschlossenen Augen erfolgreich jeden Spawn verlassen, oder einfach nur stur jedes Schild ungelesen passieren. Wer nun dennoch solche Leute an seinen Server binden möchte, wird mit diesem System eventuell seine Probleme haben. Das "wieso kann ich keine Steinspitzhacke verwenden" kann man ihnen eventuell noch verklickern. Da sehen sie eventuell auch nicht das Problem, da sie diese ja doch noch recht schnell verwenden können. Aber "wieso kann ich nichtmals eine Workbench benutzen" bzw. "wieso kann ich keine Steinspitzhacke craften, was ist das denn für ein scheiß Server - hier kann ein Bergarbeiter nicht mal sein eigene Werkzeug herstellen" wird dann doch etwas schwieriger sein. Zusätzlich würde es dann (in meinen Augen) wieder kontraproduktiv, wenn man sein eigenes Werkzeug herstellen kann, da dann ja wieder der Handwerker benachteiligt ist und dieser ja, wie man sicherlich sehen kann :D, bei mir schon in einem ziemlich schlechten Licht steht.

    Nun zum Archäologen: Wenn er die verlassenen Minen, NPC Dörfer oder Tempel in Wüsten und Dschungelbiomen erkunden soll, ist dies doch sehr begrenzt von der Anzahl. Besonders, wenn die Welten weiterhin eine Begrenzung haben. Daher würde sich für mich auch nur erschließen, dass dafür ein Plugin erstellt werden müsste bzw. eingesetzt werden müsste, um eben solche Orte zu generieren. Nun würde sich mir einige Fragen auftuhen: Sind sie komplett unter der Erde/Sand. Muss er also über die komplette Miningwelt die obersten Schichten abbauen, bis er einen Eingang findet? Wie levelt er? Indem er die Chests in den Tempeln und Co. öffnet? Geht es bei ihm wirklich "nur" um das Suchen von solchen Bauten von alten Zivilisationen und das Verteilen der gefundenen Schriftrollen und Bücher?

    Da weiß ich noch nicht so recht wie ich diesen Beruf einordnen soll.^^


    Für die Leute, die es wirklich bis hierhin neutral durchgelesen haben: Respekt :D
    Das Ganze hörte sich jetzt sicherlich für die Meisten von euch recht negativ an. Dies ist lediglich mein Eindruck, den ich von den veröffentlichten Texten entnommen und durch meine darauf folgende Denkweise bekommen habe. Damit möchte ich die Texte natürlich nicht schlecht reden. Natürlich kann jeder die Texte anders aufnehmen und damit auch anderer Meinung sein und wie es letzten Endes aussieht, wissen wir zum jetzigen Zeitpunkt ja auch noch nicht. Man kann auch meine Kritik als "Warnung" nehmen, wie es nicht so sollte. ;-)

    Die Neuerung geht mehr in Richtung RP. Verlangt noch mehr Interaktion unter den Berufen und bietet mehr Neuerungen.
    Hier kann ich ja auch noch kurz sagen, was mich am bisherigen System gestört hat und was ich so glaube ich auch in meinem Feedback geschrieben habe: Es beschränkt sich allein darauf, alle Vanillaitems zu beschränken und dann nach wochenlangen Farmen endlich einmal freizuschalten. Als einzigen "wirklichen" Bonus für diese Mühe gibt es einige Zauber. Natürlich kann ich es verstehen, dass nicht jeder nach 3 Minuten in ner kompletten Diaausrüstung herumstapfen soll, aber an bisschen mehr als einen Haufen Einschränkungen und eine Hand voll Zauber erwarte ich ja doch von einem RP Server. Bisher hatte ich in der Umfrage glaube ich lediglich auf passive Boni gesprochen. z.B. 0.05% Glück beim Abbauen oder 0.05% schnelleres Abbauen etc. pro Level. Die nun genannten Konzepte zeigen, wie es auch geht und das finde ich sehr schön. Bisher kam von Derlo z.B. oft, dass RP nunmal einschränkt, aber hier sieht man ja, dass es nunmal auch Zusätze bieten soll. ^^ Daher finde ich die Ideen dahinter auch wirklich positiv. ;-)

    Hmm was fällt mir sonst noch ein...
    Zum Förster habe ich ja bereits in einen anderen ellenlangen Beitrag etwas gesagt.
    Achja: Angeln sollte ein Hobby sein. Bitte nicht nur auf den Bauern oder sonst eine Klasse beschränken. :D
    Für hardcore Roleplayer gehören nunmal auch Hobbys, nach der Arbeit die Seele baumeln lassen und genau in die Kerbe schlägt doch das Angeln. Oder will mir einer wirklich verklickern, dass in Minecraft der Angler ein eigener Beruf sein soll bzw. nur für den Bauern geeignet ist. :p

    Soviel zu meiner Sichtweise/Meinung. Dies kann und hoffe ich einfach mal, wird sich ändern. Wie es letzten Endes wirklich aussieht, steht ja eh noch in den Sternen. ;-)

    MfG Aquintus

    PS: Ich habe den Text als direkte Antwort auf den Beitrag angefangen und in der Schnellantwort so ohne Formatierung runtergeschrieben. Da ich morgen auch wieder früh raus muss, habe ich jetzt nicht groß mit Schriftgrößen etc. hantiert, man möge mir verzeihen. :D
     
  2. kaeserip

    kaeserip Kaiser Aktiver Benutzer

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    AW: Feedback zu den Farmklassen Konzepten

    Nunja, das ganze wird nicht von Plugins gemacht - wir werden das ganze selbst bauen und dann über Commandblocks alle X Minuten / Stunden / Tage wiederhergestellt - die Erfahrungsbelohnung dabei wird zufällig in einem bestimmten Bereich zugewiesen. Das ganze wird natürlich so angelegt sein, dass man das nur per Schaufel erreichen kann.

    Wir sind gerade dabei, etwas zu überlegen wie man den Förster mit ein paar Zaubern noch etwas interessanter gestalten kann, wir haben auch schon 1-2 Ideen, allerdings sind wir uns noch nicht so klar wie wir das ganau umsetzen können - daher gibts dazu erst in den nächsten Tagen mehr Informationen :)
    Für den Farmer gibt es als Ersatz noch einige Neuerungen über den Koch :)

    Erstmal zum Grundlegenden Prinzip des Handwerkers - das ganze wird weniger direkt über die Workbench funktionieren, sondern über spezielle Herstellungsspells. Dabei benötigt man die Items im Inventar und kann per Zauber das Item herstellen. Der Zauber könnte dann eventuell etwas Zauberzeit benötigen oder verschiedene Zwischenschritte haben. Um das ganze etwas mehr RP-mäßig zu gestalten, könnte man für den Spell zum Beispiel eine Workbench oder einen Amboss in der Nähe benötigen. Damit man auch nicht an einer Stelle stehen muss, könnte man z.B. Segen von speziellen auf der Welt verteilten Schreinen einbauen, die einer Waffe / Werkzeug spezielle Boni geben oder spezielle Items, die von Händlern irgendwo gekauft werden müssen.
    Um es zusammenzufassen: Wir haben auch schon etwas das Problem daran gesehen, dass der Beruf recht langweilig werden könnte - falls ihr Ideen habt, schreibt sie einfach hier im Forum :)

    Ich hoffe mal, dass wir genau dadurch etwas den Handel fördern - mehr dazu aber auch in einem späteren Teil der Umfragen-Auswertung :)

    Ja, allerdings ist das Konzept eben auf Multiplayer ausgelegt - das bringt eben auch entsprechende Nachteile für Einzelspieler - allerdings wird man das grundlegende Spielprinzip auch so erfahren können, da man zumindestens die ersten Tools auch alleine erhalten kann.

    Wie schon oben erwähnt - das Anfangstool wird man über eine erste Quest + evtl. wiederholbare Quests / NPCs mit erhöhtem Aufwand im Vergleich zum Handwerker bekommen - für spätere Tools wird man den Handwerker benötigen.

    Danke auch für diese Rückmeldung - da freuen wir uns, dass dir diese Ideen gefallen haben, und gerade bei den Berufen versuchen wir über den Handwerker & den Koch (Teilbereich vom Bauer) noch etwas vom normalen Minecraft wegzukommen & neue Möglichkeiten zu bieten :)
     
  3. shooterking

    shooterking Mitglied

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    AW: Feedback zu den Farmklassen Konzepten

    Ich sehe eher das Problem, dass es zu wenig Leute geben wird, die die traditionellen farmklassen nehmen werden, da es doch viel mehr reizvoller klingt nach antiken Ruinen zu suchen oder eine große Wanderschaft zu machen, um den Schutzpatron des heiligen Lichtes (oder so was in der Art :D ) zu finden, um mit dem die Rüstung des mächtigen Kriegers zu perfektionieren, an der man schon seit Tagen arbeitet (zumindest habe ich so den Crafter verstanden) als sich 24/7 durch das Gestein zu hacken oder ununterbrochen Bäume zu Farmen.
    Verbessert mich, wenn ich irgend was falsch verstanden haben sollte :)
    LG,
    Hurz
     
  4. kaeserip

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    AW: Feedback zu den Farmklassen Konzepten

    Für den Bauern wird zusätzlich ja noch den Koch als eine kleine Erweiterung geben, um das ganze etwas spannender zu gestalten. Und natürlich musst du auch bedenken: Wenn du kein Miner bist, kommst du deutlich schwerer an die Baumaterialien für dein Haus - ich denke da wird es bei allen Klassen Leute geben, die diese spielen wollen :)
     
  5. Aquintus

    Aquintus Mitglied++

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    AW: Feedback zu den Farmklassen Konzepten

    Käse du meintest ja bereits, dass das Verzaubern in der jetzigen Form nicht mehr bestehen bleibt und der Crafter zu Schreinen laufen muss. Das Reparieren von Gegenständen würde ich einfach mal auch zum Aufgabengebiet des Handwerkers schieben.

    Wie sieht es denn dann mit den Minecraft eigenen Leveln aus? Sind diese dann nutzlos, da es keinen Hexer mit Zauberbuch mehr gibt und das Reparieren anders läuft, oder haben die noch einen Nutzen? Ansonsten könnte man die ja eventuell bei NPC Trainern in seine Klassen einfließen lassen (So Elder Scrolls like mit Magiergilde, Kämpfergilde etc. und den Trainern bis zu verschiedenen Stufen, dann muss man den Meister suchen und dort eventuell erst eine Quest erfüllen blabliblub ^^). Das kann man ja auch genausogut mit den Farmklassen machen. Ein einsamer Miner in den Tiefen seiner Stollen muss auch ersteinmal gefunden werden, ein Meister des Holzhackens versteckt in einem tiefen Wald.

    Wäre jetzt nur ein Beispiel, wovon man eventuell etwas aufgreifen kann. Wäre nämlich schade, wenn die Level garkeinen Nutzen mehr haben und somit auch der Sinn für das Abfüllen und damit auch dem Exphändler genommen wird.

    MfG Aquintus
     
  6. kaeserip

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    AW: Feedback zu den Farmklassen Konzepten

    Die können wir in die neuen Spells auch mit einbauen, d.h. dass EP benötigt / abgezogen wird. Wie genau das benutzt wird, haben wir aber auch noch nicht genau festgelegt (wie so ziemlich alle benötigten Ressourcen)

    Berufsquest mit nen bissl rumlaufen wirds auch höchstwahrscheinlich geben, das werdet ihr dann mit dem Start der Klassen sehen :)
     
  7. Aquintus

    Aquintus Mitglied++

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    AW: Feedback zu den Farmklassen Konzepten

    Dann aber auch bitte nochmal die Spells mit dem Abfüllen überarbeiten, da ist ein extremer + unregelmäßig hoher Verlust.
    Mit 1.8 wird das ja auch nochmal verändert, sollte also wohl eher darauf ausgearbeitet werden :D

    MfG Aquintus
     
  8. kaeserip

    kaeserip Kaiser Aktiver Benutzer

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    Der Abfüllen-Spell ist glaube ich von Krim in sein Plugin geschrieben - da können wir leider wenig dran verändern :-/

    Ich muss mal schauen, vllt kann man da noch irgendwas in nen extra Spell machen - aber ich glaub die EP-Flaschen geben auch immer unterschiedlich viel ep^^
     

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